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circuit électrique

 


 

 

 

 

circuit électrique

latin circuitus, de circuire, entourer

Consulter aussi dans le dictionnaire : circuit
Cet article fait partie du dossier consacré à l'électricité.

LES CARACTÉRISTIQUES DES CIRCUITS ÉLECTRIQUES
Un circuit électrique (ou réseau) comporte des éléments actifs, ou sources d'énergie (générateurs et récepteurs), et des éléments passifs pouvant être représentés par un certain nombre, soit fini (circuit à constantes localisées), soit infini (circuit à constantes réparties) d'éléments idéaux caractérisés par l'une des 4 grandeurs : résistance R, capacité C, inductance propre (ou self-inductance) L, inductance mutuelle M. La loi d'Ohm permet d'exprimer la tension v(t), différence de potentiel aux bornes de l'élément, en fonction du courant i(t) qui le parcourt.

Dans un circuit maillé, on appelle :
branche, une suite d'éléments connectés en série et traversés par le même courant ;
nœud, le point de concours de plusieurs branches ;
boucle, tout ensemble de branches formant un parcours fermé ;
arbre, tout ensemble connexe de branches joignant tous les nœuds sans former de boucles ;
liaison d'un arbre, toute branche du réseau n'appartenant pas à cet arbre ;
coarbre, l'ensemble des liaisons d'un arbre ;
maille, la boucle formée par l'adjonction d'une liaison à un arbre.

LES PRINCIPALES LOIS DES COURANTS
Les courants sont reliés par les deux lois de Kirchhoff : selon la loi des nœuds, la somme algébrique des courants aboutissant à un nœud est nulle et, selon la loi des boucles, la somme algébrique des tensions aux bornes des branches constituant une boucle est nulle.
En régime continu, une branche quelconque bb′ est caractérisée par sa force électromotrice (f.é.m.) équivalente E et sa résistance équivalente R ; en désignant par V la tension entre b et b′ et par I le courant passant de b à b′, la loi d'Ohm s'écrit V = + E + RI, les signes + et − dépendant du signe de la f.é.m.
En régime harmonique, les tensions et les courants sont des fonctions sinusoïdales du temps de pulsation ω = 2πf.
Les relations entre les valeurs complexes de la tension et du courant s'écrivent, en posant j2 = −1 :
pour une résistance R,

L'équation fondamentale du circuit magnétique, déduite du théorème d'Ampère, est la relation d'Hopkinson NI = ℛΦ, expression où NI est la force magnétomotrice du circuit (mesurée en A), Φ le flux d'induction (en Wb), et ℛ la réluctance (en H−1). La formule d'Hopkinson peut se généraliser à tous les circuits magnétiques, quelle que soit leur complexité.

 

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QU'EST-CE QUE LA RÉALITÉ VIRTUELLE ?

 



 

 

 

 

 

La réalité virtuelle  Publié le 12 décembre 2017

Nouveaux smartphones, casques de réalité virtuelle… aujourd’hui, tout le monde connaît de près ou de loin la réalité virtuelle. Elle permet de s’immerger, grâce à un ensemble de technologies, dans une reproduction numérique du monde réel ou dans un monde imaginaire. La réalité virtuelle est présente dans des domaines très variés allant du cinéma à la recherche, en passant par les jeux vidéo et l’industrie. Quelles sont les technologies associées à la réalité virtuelle ? Quels sont ses enjeux dans l’industrie et la recherche ? L’essentiel sur… la réalité virtuelle.

QU'EST-CE QUE LA RÉALITÉ VIRTUELLE ?
La réalité virtuelle s’appuie sur un ensemble de technologies qui immergent une personne dans une reproduction numérique du monde réel ou dans un monde imaginaire. Plus le nombre de sens mobilisés est important – la vue, l’ouïe et le toucher – et plus l’immersion est efficace.

Grâce à différents outils comme des lunettes stéréoscopiques (le même type de lunettes que pour regarder des films en 3D) ou un casque immersif, l’utilisateur peut se déplacer dans un environnement plus ou moins sophistiqué, en 3D. Il peut vivre également une expérience interactive en manipulant virtuellement des objets, jusqu’à en ressentir le poids et la texture. L’expérience peut être enrichie par des manettes, gants, volants ou autres interfaces haptiques, pour des interactions plus complexes. Toutes ces interactions avec l’environnement virtuel ont lieu en temps réel.

Au-delà des scènes visibles en images de synthèse, l’immersion peut intégrer un avatar, qui évolue dans la scène au gré des intentions de son utilisateur. Toutes ces performances sont rendues possibles grâce à d’importants développements logiciels et algorithmiques qui permettent de restituer fidèlement l’environnement et de simuler finement les interactions entre les différents objets de la scène virtuelle au millimètre et à quelques millisecondes près.

RÉALITÉ VIRTUELLE, 
AUGMENTÉE ET MIXTE, KÉSAKO ?

La réalité virtuelle est l’ensemble des technologies qui permettent une immersion dans une reproduction numérique du monde réel ou dans un monde imaginaire.
La réalité augmentée permet d’incruster, superposer à la scène réelle d’un flux vidéo capté par une caméra, des images virtuelles fixes ou animées en temps réel. Il existe déjà de telles applications dans le tourisme : monuments et restaurants sont ainsi montrés sous leur apparence d’il y a 500 ans ou décrits sur l’écran des smartphones en temps réel.
Un cran supplémentaire sera franchi avec la réalité mixte : il sera possible d’interagir avec un objet virtuel (personnages, objets, machines…) incrusté dans la captation vidéo de la scène réelle. Par exemple, on pourra étudier et valider l’utilisation d’un robot grâce à son avatar virtuel au stade de la conception, tout en le pilotant dans un environnement industriel réel.
 
L'HISTOIRE DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE EN QUELQUES DATES CLÉS
La réalité virtuelle apparaît dans les années 50, d’abord dans le domaine du cinéma. Depuis, les progrès dans le domaine du numérique – logiciel, graphisme, algorithme, optimisation des capacités de calcul - ont permis de développer les technologies de réalité virtuelle dans de nombreux secteurs de l’économie. Aujourd’hui, la mise sur le marché de casques de réalité virtuelle (ou casques VR) permet aux industriels et au grand public des expériences immersives beaucoup plus accessibles.


Années 50-60

L’ancêtre de la réalité virtuelle est le Sensorama. Cette machine, imaginée en 1956, puis créée en 1962 par Morton Leonard Heilig, cinéaste, philosophe et documentariste permettait à son utilisateur de regarder un film en s’immergeant dans un univers 3D, comme s’il y était. La particularité de cette machine était qu’elle pouvait stimuler différents sens comme la vue, le toucher, l’ouïe et l’odorat. Cette machine est restée au stade de prototype car sa production aurait coûté trop cher.


En 1963, Ivan Sutherland, ingénieur en informatique, écrit un programme informatique nommé Sketchpad. Ce logiciel est considéré comme l’ancêtre des logiciels de conception assistée par ordinateur (CAO), aujourd’hui utilisés par tous ceux qui font de la 3D. Pour cette invention, Ivan Sutherland reçoit en 1988 le prix Turing, qui récompense une personne ayant contribué à la communauté informatique avec une importance technique majeure et durable.

De 1965 à 1968, Ivan Sutherland, et son étudiant Bob Sproull, développent un nouveau moyen de visualiser des images de synthèse : l’Ultimate Display, ou Épée de Damoclès. L’Épée de Damoclès était un casque avec détecteur de mouvement intégré. Il porte ce nom en raison du bras mécanique nécessaire pour traquer les mouvements de la tête.


Années 80-90
En 1984, le CEA et l’IRISA créent le premier système de réalité virtuelle à retour d’efforts dans le cadre du grand programme national de recherche en automatique, ARA. Il s’agissait d’utiliser en temps réel des modèles 3D de l’environnement d’un robot téléopéré. Une première dans le domaine de la recherche.

Parallèlement, Jaron Lanier, chercheur en informatique, et Thomas Zimmerman, l’inventeur du gant sensitif, fondent VPL Research en 1985, une société pionnière dans le domaine de réalité virtuelle. Ensemble, ils inventent plusieurs moyens d’explorer la réalité virtuelle dont le « Dataglove » en 1987, ou « gant de données ». Ce gant comporte des capteurs et permet à un utilisateur de saisir un objet virtuel et de le manipuler, en numérisant en temps réel les mouvements de la main. La société va également développer les premiers casques de réalité virtuelle de la NASA, le casque VIEW. Ce dernier permettait d’immerger les astronautes dans diverses situations spatiales et de les entraîner. Ce casque était accompagné d'une combinaison qui permettait un suivi complet des mouvements du corps.

L’expression « réalité virtuelle » fut proposée et utilisée pour la première fois en 1989, par Jaron Lanier, fondateur de la société VPL Research.


En 1995, le CEA propose au monde industriel le premier système de simulation de poste de travail robotisé à retour d’efforts en bénéficiant des avancées dans le domaine des calculateurs qui ont permis de représenter des environnements complexes en 3D et surtout en temps réel.

Ces avancées majeures ont permis de donner naissance à une véritable école française de réalité virtuelle industrielle qui, à partir du début des années 2000, a commencé à pénétrer les bureaux d’étude de tous les grands groupes industriels dans les secteurs de l’aéronautique et de l’automobile.

Aujourd'hui
Les progrès réalisés dans le domaine informatique améliorent toujours plus le réalisme et les interactions en temps réel de la réalité virtuelle. Parmi les innovations de rupture, la démocratisation des casques VR permet de réaliser des expériences immersives à moindre coût. En effet, il y a encore quelques années, le cave ou la salle immersive était l’unique moyen de réaliser de telles expériences. Mais ce moyen reste onéreux et lourd à mettre en œuvre. La réalité virtuelle est dans une phase de « révolution » et nombre de promesses sont encore à explorer.

LES OBJECTIFS DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE
Pour répondre aux besoins et aux envies des industriels et du grand public, les moyens se déploient sans cesse pour rendre la réalité virtuelle encore plus performante et permettre davantage d’interactions.
En améliorant les technologies de réalité virtuelle, les chercheurs poursuivent plusieurs objectifs :



*         Voir et manipuler des objets imaginaires : les chercheurs et les utilisateurs peuvent laisser libre cours à leur créativité, et ainsi trouver des réponses à des questionnements qui étaient impossibles à résoudre sans réalité virtuelle.



*         Vérifier et valider les concepts, les process, les produits avant la réalisation d’un prototype. Tester une maquette numérique avant de passer à une maquette réelle permet d’économiser du temps et de l’argent.



*         Former à de nombreux métiers nécessite d’acquérir le « geste parfait » et les interfaces haptiques (bras articulés, manettes, gants, certains casques VR) participent à cet entraînement, par exemple pour des opérations de peinture, de pilotage d’avion, de chirurgie… voire d’apprentissage en auto-école.  La réalité virtuelle peut également aider à soigner les phobies : l’immersion à l’aide des casques de réalité virtuelle permet à des personnes atteintes de phobies, comme la peur de l’avion ou la peur des araignées, de dépasser leur peur. Ils sont aussi de précieux outils pour apprendre à réagir aux situations de crise et à divers aléas.



*         Étudier et diagnostiquer les postes de travail, établir leur cotation ergonomique, c’est-à-dire évaluer les postures des membres, du cou, et du tronc selon une grille d’observation. Les chercheurs peuvent, grâce à la réalité virtuelle, évaluer la pénibilité des tâches, repérer les postures pouvant entraîner des troubles musculo-squelettiques, et ainsi les prévenir. La réalité virtuelle permet aussi de déterminer si un geste humain est possible, compte tenu des contraintes de l’environnement où il sera réalisé et de mettre en place une éventuelle assistance cobotique.

*         Simuler le réel pour assurer la sécurité d’une activité.

LES DOMAINES D'APPLICATION DE LA RÉALITÉ VIRTUELLE

L'usine du futur
Le recours croissant au numérique est devenu incontournable pour optimiser l’outil de production, dès sa conception, mais aussi simuler la réalisation de tâches ou superviser le fonctionnement des robots. La réalité virtuelle et la réalité augmentée contribuent ainsi de façon croissante à la formation industrielle et à l’apprentissage de certaines techniques de maintenance.

Parmi les industries intéressées par les technologies de réalité virtuelle, de grands constructeurs automobiles et, pour la partie grand public, des concepteurs de salles d'arcade et de jeux vidéo avec lesquels sont menés des projets collaboratifs de serious game. Certaines sociétés spécialisées dans les outils d'évaluation HSE (Hygiène – Sécurité - Environnement) ont montré comment la cotation ergonomique pouvait contribuer à modifier le design d'un poste de travail.

Démantèlement nucléaire
La réalité virtuelle est utilisée par les acteurs de la filière nucléaire pour notamment intervenir en milieu « hostile ». Dans le cadre de projets de démantèlement nucléaire, les équipes peuvent utiliser des solutions logicielles (salle de réalité virtuelle 3D immersive) et technologiques (équipements téléopérés sur une maquette réelle à l’échelle 1) pour les aider à concevoir, tester et optimiser les scénarios de démantèlement. Concrètement, la salle immersive reconstitue en trois dimensions les chantiers de démantèlement à réaliser grâce à un robot, ainsi qu’une reproduction « image » du robot lui-même.
Un poste complet de téléopération (bras haptique à retour d’effort, baies de contrôle-commande...) similaire à ceux utilisés sur le terrain, permet aux téléopérateurs de se former ainsi que de tester les capacités du robot. Au-delà de la formation des opérateurs, la simulation et la modélisation sont très utiles pour préparer les interventions et définir les dispositifs de radioprotection nécessaires.

Recherche fondamentale
La réalité virtuelle intéresse aussi la recherche fondamentale. Par exemple, dans le domaine de la santé ou de l'archéologie, l'utilisation de la réalité virtuelle procure de nouvelles capacités de visualisation et d'interaction pour modéliser de nouvelles molécules ou se mettre 'à hauteur' de nos ancêtres dans leur environnement reconstitué.

 

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Les séismes

 


 

 

 

 

 

Les séismes
Publié le 26 avril 2017

La Terre est en perpétuel mouvement : elle bouge, parfois de manière brève et violente. Les séismes constituent des événements imprévisibles dont la prédiction reste inaccessible, y compris pour les plus grands experts. En France, comme dans la majorité des pays où le risque sismique existe, plusieurs organismes surveillent les mouvements de la Terre pour garantir au mieux la sécurité des populations en cas d’événements sismiques importants.
QU’EST-CE QU’UN SÉISME ?

L'écorce terrestre n'est pas homogène. Elle est constituée d’une douzaine de plaques épaisses de 10 à 80 kilomètres. Ces plaques se déplacent de quelques centimètres en moyenne par an en se frottant les unes contre les autres sous l’effet du mouvement de convection. Le mouvement de convection dans le manteau peut être comparé à un tapis roulant géant fait de roches plus ou moins visqueuses, qui peuvent entraîner les plaques en surface.


C'est ce mouvement qui entraîne le phénomène appelé « tectonique des plaques », qui fait dériver les continents. Ces déplacements provoquent la déformation de la croûte terrestre et l’accumulation de tensions dans la roche. Le séisme correspond à la libération brutale de ces tensions en un déplacement brusque du terrain le long d’une faille.

Lorsqu’il a lieu, un séisme libère de l’énergie en profondeur depuis son hypocentre qui correspond au centre de rupture le long de la faille. Il ne faut pas le confondre avec l’épicentre qui est l’endroit à la surface qui se trouve juste au-dessus de l’hypocentre.

Lors d'un tremblement de terre, une partie de l'énergie est libérée depuis l'hypocentre sous forme d'ondes sismiques. Il en existe plusieurs types: les ondes de compression (les plus rapides, qui font bouger le sol de haut en bas quand elles viennent des profondeurs de la Terre), les ondes de cisaillement (qui le font bouger latéralement) et les ondes de surface qui se propagent à la surface de la Terre et sont les plus destructrices. Suivant le type de sol rencontré, la vitesse et la direction des ondes peuvent varier.

COMMENT MESURE-T-ON UN SÉISME ?
Pour mesurer un tremblement de terre, les sismologues utilisent des sismomètres. Ces outils vont servir à enregistrer la durée et l’amplitude des ondes. Lorsque les données de plusieurs sismomètres sont croisées, il est possible de connaître la position et la puissance exacte du séisme.


Pour caractériser un séisme, deux échelles existent : la magnitude et l’intensité. La magnitude caractérise l’énergie libérée par le séisme, sur une échelle ouverte s’étendant jusqu’à 9 (et plus) pour les plus grands séismes. Plus la magnitude est élevée, plus l’énergie libérée par le séisme est importante. Dans le monde, la plus forte magnitude observée, à ce jour, est de 9,5 pour le séisme du Chili en 1960.

L’intensité va, quant-à-elle, mesurer, sur une échelle fermée allant de 0 à 12, l’importance des effets ressentis et des dommages provoqués par un séisme.

Historique

A ce jour, les cinq séismes les plus puissants de l’histoire contemporaine sont :
*         Le séisme de Valvidia, au Chili, le 22 mai 1960, de magnitude 9,5 ;
*         Le séisme de Sumatra, en Indonésie, le 26 décembre 2004, de magnitude 9,2 ;
*         Le séisme d’Anchorage, en Alaska, le 27 mars 1964, de magnitude 9,2 ;
*         Le séisme de la côte Pacifique de Tohoku, au Japon, le 11 mars 2011, de magnitude 9,0 ;
*         Le séisme de Kamtchatka, en Russie, le 4 novembre 1952, de magnitude 9,0.

    

Et les tsunamis ?
Un tsunami est généré par un séisme sous-marin ou côtier de faible profondeur (moins de 50 km de profondeur) et d’une magnitude d’au moins 6 sur l’échelle de Richter. L’amplitude du tsunami dépend de la magnitude du séisme. On considère alors qu’à partir d’une magnitude 8, un séisme peut générer un tsunami potentiellement dévastateur au niveau d’un océan.


DÉTECTER LES SÉISMES
DANS LE MONDE

Il n’est pas possible de prédire les séismes, pas plus que de les empêcher de se produire ni de contrôler leur puissance. La seule façon de diminuer le risque est de réduire la vulnérabilité des infrastructures humaines susceptibles d’être soumises à des séismes.

De très nombreuses stations sismiques couvrent par ailleurs le globe. Elles font partie de réseaux de dimension planétaire  (Iris, Geoscope…) ou de dimension régionale (tels que le réseau RESIF pour la France). Leurs données sont, en temps réel et de façon sécurisée (Internet, satellite, téléphone), mises à la disposition des organismes en charge d’émettre rapidement des alertes en cas de séisme (NEIC aux Etats-Unis, CSEM  en Europe…). Ce partage des données sismiques permet aussi à ces derniers de publier des catalogues de sismicité,  grâce auxquels on peut quantifier l’aléa sismique.

En France c’est le Département Analyse, Surveillance, Environnement (DASE) du CEA qui assure une mission de surveillance des séismes pour la France métropolitaine et qui alerte les autorités en cas de séisme susceptible d’être ressenti et en cas de tsunami consécutif à un fort séisme en mer, en Méditerranée, en Atlantique Nord-Est et dans le Pacifique.

Cette mission d’alerte aux tsunamis (24h/24) s’appuie sur des réseaux géophysiques robustes, garantissant un accès temps-réel et continu aux mesures, des capacités informatiques de traitement automatique des enregistrements et une expertise pour l’alerte. Elle met en œuvre du personnel dédié, travaillant 24h/24 et 7 jours sur 7.


PEUT-IL Y AVOIR DES SÉISMES EN FRANCE ?
En France, les forts séismes sont peu nombreux et ne se reproduisent que rarement au même endroit à l'échelle de la mémoire humaine. On ne peut donc avoir une image exhaustive de la sismicité potentielle d'une région à l'aide des seules données de sismicité instrumentale et historique. La France est un pays où l'aléa sismique est globalement plus faible que dans des pays comme le Japon ou, en Europe, la Grèce. Cependant, certaines régions sont plus sensibles que d'autres en métropole (Alpes, Provence, Pyrénées, Alsace). Outre-mer, les Antilles ont déjà connu et connaîtront encore des tremblements de terre dévastateurs.
 

COMMENT PEUT-ON SE PROTÉGER DES SÉISMES ?
En 2005, le gouvernement a lancé, sur la période 2005-2010, un programme national de prévention du risque sismique (PNPRS), dit « Plan Séisme ». Objectif : réduire la vulnérabilité de la France face au risque sismique, en favorisant une prise de conscience des citoyens, des constructeurs et des pouvoirs publics, mais aussi en mettant en place des dispositifs efficaces et en améliorant les savoir-faire et compétences existants.

La construction parasismique
Des règles existent depuis le début des années 1980 et ont été renforcées à la fin des années 1990. La signature, le 22 octobre 2010, des décrets relatifs à la prévention du risque sismique et à la définition du nouveau zonage sismique de la France marque une nouvelle étape avec un zonage plus précis et plus étendu et des règles renforcées.

Ainsi, depuis le 1er mai 2011, toutes les communes françaises relèvent d'une zone de sismicité (cinq zones en tout, de « très faible » à « forte »). Les normes s'appliquant aux maisons individuelles dépendent ainsi de l'appartenance à telle ou telle zone de sismicité. En revanche, les installations dites « sensibles » font l'objet de normes unifiées sur tout le territoire français, indépendamment de la zone de sismicité dans laquelle se situent ces installations.

 
QUELS SONT LES PROCHAINS DÉFIS DE LA SISMOLOGIE ?
En croisant les données du réseau mondial de détecteurs sismiques les chercheurs en sismologie cherchent à automatiser et extraire plus facilement des données d'analyse pertinentes à l'aide de supercalculateurs. En plus de ce travail, ils cherchent également à mieux comprendre le bruit environnant du manteau terrestre pour mieux connaître la structure interne de la Terre.

Des recherches sont également menées sur les séismes dits « lents » qui sont des frottements des plaques tectoniques (dans les zones de subduction) qui se traduisent par des séismes légers et progressifs sur plusieurs semaines. La compréhension de ce phénomène pourrait expliquer l'apparition de séismes plus violents voire même les prédire.

 

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Qu’est-ce que l'énergie ?

 

 

 

 

 

 

 

Qu’est-ce que l'énergie ?


Concept abstrait, l'énergie vient du mot grec "energia" qui signifie "force en action".

Publié le 1 juillet 2012

L'ÉNERGIE PLUS OU MOINS ÉLEVÉE
L’existence de l’énergie peut apparaître sous des masques divers et on peut ainsi sentir de quelle manière elle dépend de la situation. Une voiture possède une énergie d’autant plus élevée qu’elle roule plus vite ; cette énergie est inférieure à celle d’un camion allant à la même vitesse. Un ressort, lorsqu’il est comprimé, a une énergie plus grande que lorsqu’il est détendu. L’énergie d’une pile électrique avant sa mise en service est plus grande que lorsqu’elle est déchargée. L’énergie d’une casserole d’eau augmente lorsqu’on la chauffe.
L’énergie se présente ainsi sous des formes très diverses. Pour chacune d’entre elles, les comparaisons effectuées montrent que l’énergie d’un système physique dépend de l’état dans lequel il se trouve. Dans les exemples ci-dessus, cet état est caractérisé par la vitesse et la masse du véhicule, la déformation du ressort, la charge. Nous allons le voir, les divers types d’énergie peuvent, au moins partiellement, prendre bien d’autres formes. Ces transformations de l’énergie sont utilisées dans la vie courante, mais chacune d’entre elles génère des pertes.

Les diverses sources d'énergie

L'ÉNERGIE SE TRANSFORME
L’énergie peut se transmettre d’un système à un autre : sous forme de chaleur, elle passe d’un radiateur à l’air d’une pièce. Elle peut aussi se transformer en changeant de nature. Dans un jouet mécanique, le ressort se détend en provoquant un mouvement. L’énergie associée au mouvement d’un vélo se transforme, lorsqu’on freine, en chaleur communiquée aux patins des freins et à la jante des roues. L’énergie emmagasinée dans une pile de lampe de poche se change, lorsqu’on ferme le circuit, en énergie électrique ; celle-ci se convertit à son tour dans l’ampoule en énergie lumineuse et calorifique. Dans une centrale thermoélectrique, l’énergie stockée dans le carburant (énergie chimique dans le charbon et le pétrole, ou énergie nucléaire dans l’uranium) est transformée (par combustion ou par réaction nucléaire) en chaleur ; puis une partie de cette chaleur est récupérée dans les turbines sous forme mécanique ; enfin, cette énergie mécanique est convertie en énergie électrique dans les alternateurs.
C’est à travers de telles transformations ou de tels transferts que l’énergie se manifeste à nous.

L'ÉNERGIE SE CONSERVE
La caractéristique la plus remarquable de l’énergie est qu’elle se conserve toujours. Lorsqu’elle est transférée d’un système à un autre, ou lorsqu’elle change de nature, il n’y a jamais ni création ni destruction d’énergie. Si un objet a perdu de l’énergie, la même quantité d’énergie a obligatoirement été gagnée par un autre objet en communication avec le premier. De même, lorsque l’énergie change de forme, le bilan est toujours exactement équilibré.

L’énergie se conserve : rien ne se perd, rien ne se crée. C’est le premier principe de la thermodynamique.

C’est donc par abus de langage que les journaux, les économistes ou les hommes politiques parlent de “production d’énergie”, ou de “pertes d’énergie”, puisque l’énergie ne peut être ni créée ni perdue. En réalité, dans une centrale thermoélectrique, on ne “produit” pas d’énergie, mais on transforme de l’énergie chimique ou nucléaire en énergie électrique et calorifique. Le bilan global de cette conversion est caractérisé par un rendement. Celui d’une centrale représente 33 %, ce qui signifie que pour envoyer sur le réseau 33 unités d’énergie électrique, il a fallu consommer 100 unités d’énergie nucléaire, tout en dégageant 67 unités de chaleur ; cette chaleur, évacuée dans l’environnement, par exemple par la vapeur d’eau sortant des tours de refroidissement, est donc, en général, perdue pour nous. Certaines centrales en récupèrent toutefois une partie pour chauffer des habitations ou des serres.
Nous verrons plus loin que, si l’énergie se conserve toujours, ses diverses formes ne sont pas équivalentes, car toutes les transformations concevables ne sont pas réalisables.

L'ÉNERGIE SE MESURE
C’est la propriété de conservation de l’énergie qui nous permet de mesurer, à l’aide d’une seule et même unité, les diverses formes de l’énergie. L’énergie, dite cinétique, associée au mouvement d’un objet de masse “m” et de vitesse “v” vaut E = 1/2 mv2 ; lorsque la masse est exprimée en kilogrammes et la vitesse en mètres par seconde, cette formule donne l’énergie en joules (J), unité légale dans le système international.
À l’époque où l’on n’avait pas encore reconnu que la chaleur était une forme de l’énergie, l’étude des échanges thermiques avait conduit à introduire une unité de chaleur, la calorie, définie comme la quantité de chaleur à fournir à 1 gramme d’eau pour élever sa température de 1 degré Celsius. L’expérience a montré que les transformations d’énergie mécanique en chaleur, ainsi que les transformations inverses, se faisaient toujours avec le même rapport, à savoir 1 calorie pour 4,18 joules. Il y a donc équivalence entre ces deux formes d’énergie (mécanique et chaleur). Ceci a permis d’abandonner la calorie et de mesurer la chaleur et toutes les autres formes d’énergie, en joules.

L'Américain consomme en moyenne environ deux fois plus d’électricité que le Français, lequel consomme quatorze fois plus d’électricité que l’Africain.

LA PUISSANCE
Les échanges d’énergie sont caractérisés, non seulement par la quantité d’énergie transférée ou transformée, mais aussi par la durée du processus. La notion de puissance est ainsi définie comme une quantité d’énergie échangée par unité de temps. L’unité de puissance, le watt, est donc le joule par seconde. Un radiateur électrique de 1 500 W consomme durant chaque seconde une énergie électrique de 1 500 J, et par suite, durant chaque heure (3 600 secondes), une énergie électrique de 3 600 x 1 500 J = 5 400 000 J, transformée en énergie calorifique.
Cet exemple montre que le joule est une unité d’énergie trop petite pour nos usages courants. On emploie souvent en pratique le kilowattheure (kWh), quantité d’énergie mise en jeu par un appareil d’une puissance de 1 000 W pendant un délai d’une heure. Ainsi, 1 kWh vaut 3 600 x 1 000 J = 3 600 000 J. Le radiateur électrique considéré ci-dessus consomme, en une heure de fonctionnement, 1,5 kWh et rayonne évidemment pendant la même durée une énergie calorifique de 1,5 kWh.
La consommation annuelle moyenne d’électricité par habitant en France est de plus de 7 000 kWh, le double aux États-Unis, soit 14 000 kWh, et en Afrique un peu plus de 500 kWh. Les trois quarts de l’électricité produite en France sont d’origine nucléaire, le dernier quart se partageant entre hydroélectrique et thermique (charbon, pétrole). Mais cette électricité représente elle-même moins de la moitié de notre consommation totale. Le reste fait appel à une utilisation directe de pétrole (essence, fioul), de gaz et de charbon ; le tiers de nos besoins concerne, en effet, le chauffage des locaux, et le quart concerne les transports.

 

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